老瞿中国游戏发展亲历记(20)

中国游戏发展亲历记(以史为鉴,展望未来)

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第四部分:自研之路(7)

在“自研之路”的部分中,写了大量游戏制作人员的流动,选择,坚持。而腾讯在游戏的崛起,可以称得上厚积薄发,也是把握了足够的机会,更利用了人才流动的机会。仅仅用“山寨”,“用户广泛”这几个词来评价是偏颇的。

2003年1月,腾讯推出QQ秀,据说半年内销售额达到2500万。QQ秀聊天室里,1个Q币可以发5次动图或特效,5个Q币可以和指定的玩家举办一次动态婚礼,颇具备一些社交游戏的雏形。这一年腾讯尝试代理的3D网游《凯旋》比较失败,推出的QQ游戏大厅倒是火爆,在线人数不断上涨,到2004年,有赶超联众的趋势。


正如移动增值服务拯救了第一批互联网站一样,腾讯也是靠Sp业务扭亏为盈,乃至上市,同时间类似的还有掌上灵通,华友世纪,空中网,Tom无线等网站。当无线增值业务蓬勃发展后,中移动也看上了这一点。当时曾考虑把市值150亿港币的腾讯收购为服务商,又觉得太贵,便搞了“飞信”。

腾讯在2004年危机显然不止这个,中移动把QQ合作的短信业务分成自15:85降低为50:50。竞争对手除了飞信,微软的MSN中国团队正在组建,MSN也将和雅虎通打通(ICQ的母公司)。雅虎中国已正式推出新版“雅虎通6.0中文版”,网易也强势推广“泡泡2004”,263出了“E话通”,搜狐将“搜狐我找你”过渡到“搜Q”,,盛大也推出了自己的IM软件并定名为“圈圈”,号称第四大门户的TOM推出了TOM-Skype……

这其中,尤以MSN的势力最强大,团队最精英,资本最雄厚。QQ占有率虽大,总抵不过Windows。素有QQ是小孩用的,MSN是白领的说法。在很多大型公司,QQ是禁用的……这一战似乎悬念不大?


一时间群敌人环绕,就好像《泡泡堂》这个游戏一样,遍地都是墙需要突破,四处都是别人放置的炸弹……

几年后,偶然问起一个腾讯的朋友,你们怎么打赢MSN?

他回答:MSN那帮人是在打工,我们则是拼命。

这之前问盛大的一个朋友:你们怎么把传奇3干趴了?

他回答:光通那帮人为的是KPI,我们是在拼命。

失败往往不同,成功如此相通。

2004年,腾讯推出一个自研有影响力的游戏QQ堂,这款游戏非常相似于盛大的休闲网游泡泡堂,二者曾为此打过版权官司。这一年腾讯招揽人才,像《大富翁6》的执行制作王麒杰和后来电魂的负责人余晓亮先后到来……隐约一个休闲游戏的帝国跃然纸上。


腾讯不仅仅止步于此,2005又找来姚晓光搞琳琅天下,第一个负责的游戏是QQ飞车,很快推出是自研的熟悉的QQ幻想。代理QQ音速,自研QQ三国,一步一个脚印。

等到代理08年代理《穿越火线CF》和《DNF地下城与勇士》,还有投资拳头科技推出英雄联盟LOL,以及从《开心农场》到社交游戏和网页游戏(朋友圈游戏),市场份额扶摇直上。

外界还在质疑腾讯不会做大型MMORPG的时候,Gamebro引擎《轩辕传奇》积极研发,《悟空传》(后改名斗战神)研发已多年,还有反复调整玩法多次的《御龙在天》,这些将在未来战场上大显身手。


又过了几年,当微信上推出跳一跳,打飞机,天天爱消除时,照旧有些业内人质疑腾讯不会做大型手机游戏,和当年如出一辙的酸涩。

当年,姚晓光去腾讯的时候,盛大的人并不看好。那时候,腾讯不仅规模小,而且刚做了些休闲游戏。林海啸丁国强团队去巨人的时候,盛大的一位研发负责人的原话是:“盛大这么屌的资源和实力游戏都做不好,去别处做个屌啊!”

时移世易,谁知当初,谁知如今,在国内网游自研的大潮中,这些起起伏伏的团队,这些遥遥远远的往事,此文记录的少之又少,这几篇介绍了很多成功的游戏,和很多成功的游戏人,其中失败的又有多少呢?

做过《三国志赵云传》的顾运涛,在网易做《创世西游》,多年耗尽精力而不成。叶航(高铃响)做了《天下二》,公测后不达公司标,一度坐在岗位上看着新主策划带人回炉重做。从华艺国际开始开发的《铁血三国志》,后来打包卖给金山,引擎从Unreal升级为Unreal2,测试后很快就黯然离场,至于九城和久游的自研……还有像完美收购昱泉得到金庸版权后,预期《笑傲江湖OL》延期了三年,《射雕英雄传》延期了五年,这还是中国最强研发实力的几家公司,失败的公司多,失败的项目更多……


成功的游戏凤毛麟角,失败的产品堆积如山。

动辄几年的研发,江湖儿女白头发。

作为游戏制作人,谁没有经历过沉沦的岁月,压抑的时光呢?

我们都说至暗时刻,其实,只有通过这个时刻并且取得成功,才有资格叫“至暗时刻”,否则就是一段惨淡生活而已。

到了2009年畅游上市的时候,国内端游称之为战国七雄。只是大家没想到一年后,七雄并立的局面就被破坏了……


2010年时戏说中国网游七强:

腾讯:秦国,实力强大,资源丰厚,有统一天下志向。

网易:齐国,背景深厚,积累宽广,唯一可和腾讯较量的。

盛大:楚国,曾是超级大国,奈何故步自封。

完美:魏国,以魏武卒起家,技术战力非凡,未能扩张壮大。

九城:赵国,代理起家,WOW被釜底抽薪后,日渐衰落。

巨人:韩国,仅有征途是不够的,其它尚不足。

畅游:燕国,偏安一隅,未能长进,也未退步。

从端游七强的诞生和排位,代表着中国网游由代理到自研的过程。

从粗放的简单的网路战斗和升级,向更交互,向画面化,精品化,乃至更贴合用户习惯发展,在某些技术特别是消费方面领先了整个时代。


从另一个方面说,国内单机游戏也以衰败到极点。

没有做单机的钱,更没有做单机的人。以单机制作技术而言,通过做网游能提高程序技术,提高美术水准。纯粹的关于设计技术的提高很少,比如交互,角色设计,关卡设计,游戏世界观等等,这个差距无形中又和海外拉开了……


那一年,Steam捆绑Cs1.4上线,CS是基于动作游戏《半条命(half-life)》的模组Mod制作,而Valve正在着力开发的3D物理引擎《半条命2》源码在互联网泄露,大量国内开发者已经拿到,据说会大大提高国内游戏程序技术人员的水准。

那一年,任天堂在苏州合资成立神游科技(我们熟悉的李兰云老师参与其中),推出便携主机小神游,就像一个N64手柄一样大小,连接电视可玩,售价499,送一个游戏烧录卡+马里奥一身,可在“神游加油站”以48元的价格烧录游戏,此后推出了多款N64的中文游戏以及GBAsp,NDSL等便携机和很多汉化游戏机。


这一年,Sony把PS2包装为家庭娱乐中心,引入国内,发布会在最后一刻取消,原因据说是被投诉,这事情有点像PS4上市的时候被“刘睿哲”举报。又过了很多年,国内腾讯引入Switch,配件也比主机卖得好,漫长两个月发售后只有一款国行游戏马里奥兄弟,买游戏机的被尊称为“国行烈士”。

所有这些游戏机都不如Sony的便携游戏机Psp卖的好,当然是店铺的破解水货PSP,还有所谓Sony的原装记忆棒卖的更好。中国游戏机的明天还远远没有到来。

在端游从代理到自研的过程,你是否涌入到这乱世争霸的行业呢?

在上述的端游七强外,也许你会说金山,蜗牛,网龙,网域,多益,空中,久游,像素,冰川……等一堆做起来的公司,然而更多的团队,小组,中小公司都淹没在尘埃中。

当年我和团队同很多中小开发商一样,缺乏资金,缺乏技术,用坚持和努力能做出产品很不容易,能投入市场的很难,要赚到钱更难。

很多年后我会问自己,如果没有选择创业的道路,会不会有更大的发展,比如早年去了网易或者其它的大公司,至少会比现在好吧?


老兵不死,继续做游戏!

不一定,有时候,只是要坚持做游戏罢了。

我们谁能破迷雾,开地图呢?

我们谁能用上帝视角看未来呢?

所有的沉浮,都是人生的必经。


来源:老瞿的游戏冷话
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/p6clahsP0XK_N2BGNze4xQ

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