上线一周年人气与口碑不减
作为日本知名偶像企划“Love Live!”最新一代游戏作品,《Love Live! 学园偶像季:群星闪耀》自去年上线后便快速取得了市场与用户口碑的双赢开局,首日即登顶iOS免费榜、TapTap热门榜,并获得苹果商店Today推荐、主打游戏推荐。一年时间过去了,游戏在TapTap上依然维系着8.8的评分。
一直以来,“Love Live!”系列游戏凭借精美的角色卡片立绘与不断更新的游戏内容、活动获得玩家的好评。《Love Live! 学园偶像季:群星闪耀》在此基础上更进一步,制作了高精度的3D模型和款式多样的打歌服。同时游戏内大部分歌曲和舞蹈均以3D Live舞台的形式进行了还原,呈现出全新的舞台效果。
在玩法层面,游戏创新的把RPG元素融入到传统打歌玩法中去,玩家需要根据演唱会的属性搭配不同类型的学园偶像,并且灵活切换策略才能顺利完成演唱会。为达到更好的演出效果,玩家可以自由搭配学园偶像的演出阵容及着装,也可以通过特训、合宿等途径去提升学园偶像们的属性和表演能力。
自定义编队的3D Live演出,RPG式的养成玩法,再加上精美的卡面立绘和高概率的抽卡体验,《Love Live! 学园偶像季:群星闪耀》凭借着全新的游戏体验,在上线后迅速获得拉拉人的认可,并长期保持着较高的活跃度。
两代产品联动 服务好核心用户才是王道
值得一提的是,同样由盛趣游戏代理的同系列产品《Love Live! 学园偶像祭》也将于6月迎来上线八周年。官方借此机会推出《学园偶像季:群星闪耀》1周年x《学园偶像祭》8周年特别活动——周年季UR票选大会,两代产品中得票数最高的UR,将作为该活动奖励,免费发放给各位游戏玩家。
相较于业内常见的不同品牌之间的合作,此次联动发生在同系列产品之间。从逻辑上看,前者旨在辐射到不同品牌的用户,扩大用户规模的同时,也进一步提升品牌影响力;而后者更多是聚焦于服务好核心用户,达到提升游戏活跃度的目的。最终游戏产品会选择怎样的联动策略,其实是由其本身所决定的。
2010年,角川书店旗下美少女综合娱乐杂志《电击G's magazine》、日本动画公司SUNRISE、唱片公司Lantis共同策划了一个名为“Love Live!”的多媒体偶像企划,他们从业内招募了九名年轻女性组成了一个偶像团体进行活动,并推出了与之相对应的虚拟角色形象。这个团体就是初代团μ's。
本身这个企划仅仅是一个杂志上随处可见的用户参与性企划,因此一开始这个团体并没什么人气,首张单曲《仆らのLIVE 君とのLIFE》发布销量惨淡。不过随着团队从零开始的努力, 还有企划公司十分注重粉丝的感受与质量,并推出每次单曲主唱由粉丝投票产生的全新的养成方式,慢慢积累起不少的粉丝。其制作的《Love Live! School Idol Project》成为了当季最热门的动画之一,15年上映的《Love Live! 学园偶像电影》取得了超过24亿日元总票房成绩。
它的成功不仅体现在二次元的世界里,在2012年μ's举办第一场演唱会时,观众只有几百人;但在四年后,她们就完成了在东京巨蛋举办演唱会的梦想,有超过五万人到场观摩,甚至还登上了被称为“日本春晚”的红白歌会。“Love Live!”也渐渐成为最具影响力的偶像企划,并从日本走向世界。
同时,“Love Live!”的影响力也辐射到手游领域。围绕μ's制作的游戏《Love Live! 学园偶像祭》被盛趣游戏带入国内,不仅成为偶像音游的标杆制作,并带动了偶像+音游组合的玩法潮流。而新一代产品《Love Live! 学园偶像季:群星闪耀》则更是集结了μ’s、Aqours、虹咲学园学园偶像同好会30名学园偶像,并加入了与时俱进的3D Live演出,获得了新老用户的喜爱。
能够感受到的是,从初代团队μ's到Aqours、虹咲学园学园偶像同好会、Liella!新团队的壮大,以及相关动画、音乐、漫画、小说、游戏等作品的不断涌现,“Love Live!”偶像企划一直处于进化当中,持续给到用户全新的体验。或许这也正是“Love Live!”能够不断吸引和影响一代又一代的粉丝的原因。
关于这一偶像企划的成功,业内早已有详尽的分析,比如用户能够真正参与到企划的方向,偶像角色采用更加王道的设定等等,其中最重要的是用户能与IP、角色、表演者共同成长。当用户能够亲身经历过一个偶像企划从默默无名到名声大噪,反过来团队的每次进步也能够激励着用户以更好的态度对待生活时,这种效应下很难不养成一大批死忠粉。
也就不难得出一个结论,“Love Live!”偶像企划并不需要特意去迎合其它圈层的用户,服务好自身核心用户才是保持常青的秘诀,而显然盛趣游戏也准确把握住这个策略,通过联动两代产品,试图再次调动起属于拉拉人的热情。